UNRAVEL TWO – REVIEW

Lançado no dia 09 de Junho, logo após a apresentação da EA na E3, para XBox One, PS4 e PC, Unravel Two já me atraiu como uma delicada e deliciosa continuação do primeiro jogo.

Eu havia jogado o primeiro game e já achado lindo, acabando em duas sentadas… Com o Unravel Two isso não foi diferente. Sentei para ver “qualé” do jogo e me dei conta que estava ali por quase 4 horas já.

Como sabem, sou um grande fã de estórias e as diversas maneiras de contá-las e nesse game isso não foi prejudicado em nada. Assim como no primeiro, Unravel Two conta sua fábula (pois é exatamente essa impressão que me passa) de uma forma sutil, metafórica e aberta. Você não sabe detalhes, gerando diversas interpretações, mas sabe que é algo sobre a busca de liberdade e o fortalecimento de uma relação, seja de amizade ou amorosa. Vi diversos sites com diversas interpretações, todas tocantes e interessantes, todas plausíveis. O uso de vultos humanos e a ambientação das fases permite de uma forma tranquila que nossa mente preencha as lacunas com aquilo que nos for mais tocante e relevante na hora. O enredo é ainda mais subjetivado e reforçado com quadros do lado de fora de cada fase, completados conforme se coleta os colecionáveis, e funcionam como tirinhas “mudas” para contar a estória de dois passarinhos, simbolizando as duas crianças humanas.

Tudo isso é auxiliado pela trilha sonora variável e totalmente condizente com a ambientação norte-européia onde ocorre o jogo. Ela é, em sua maioria, contemplativa e viabiliza uma imersão sensual (de sentidos e não de bilau…) que coloca nossos pensamentos na frequência certa para vivenciar aquela aventura. Duas pessoas diferentes jogando, teriam duas experiências diferentes, pois a bagagem e a nossa própria “linha da vida” conta aqui.

Falando em duas pessoas jogando, vou falar um pouco da mecânica. Muito foi trazido do primeiro game, como amarrar a lã em dois pontos para fazer uma ponte/trampolim, se pendurar e se balançar, usar voltas de lã para garantir a firmeza de um movimento, etc, mas algo novo, e profundamente condizente com o enredo, foi adicionado. Em Unravel Two (parando para pensar o jogo poderia ser traduzido como “desenrolar dois” e faz muito sentido) jogamos com dois Yarnys ao invés de um e ambos estão conectados o tempo todo por um fio de lã. Isso abre uma série de possibilidades para os “puzzles” do jogo e esses são equilibrados, de modo que um Yarny seja tão importante quanto o outro.

Jogar ele em multiplayer foi uma sensação nostálgica dos idos tempos do meu SNes, quando eu jogava Goof Troop e Lost Vikings com meus amigos. A experiência muda MUITO quando está com alguém e é quando Unravel Two brilha ainda mais. Ambos são importantes, ambos se ajudam e ambos chegam sempre juntos nos checkpoints. Jogar com a minha esposa foi incrível. Rimos e nos emocionamos juntos, pois ambos estávamos ali envolvidos… “enlaçados” naquele novelo.

Gostaria de falar um pouco do cuidado e carinho com detalhes que foi usado. Além de evidentes esmeros na criação do cenários temos alguns pontos que mostram a preocupação em níveis mais profundos de desenvolvimento ambiental do que muito dos jogos de puzzle. O primeiro que me chamou a atenção foram os emotes criados e a interação entre os Yarnys, eles se abraçam, dão “high five”, sentam de frente um para o outro, sempre mostrando que a conexão não é apenas pelo fio de lã, mas uma outra coisa me brilhou muito mais os olhos. Existe uma mecânica de carregar o outro, muito usada quando se está jogando sozinho para não ter de repetir movimentos excessivamente, mas usada também no co-op par ajudar aquele da dupla com mais dificuldades de pulos e tudo mais. Tal mecânica não é novidade, mas eu dei um grande sorriso quando vi que, após alguns segundos nas costas do Yarny controlado, o segundo se fundia ao primeiro, muito delicadamente e com naturalidade. Não existe efeito prático, mas na minha mente romântica aquilo foi uma metáfora profunda dentro das metáforas usadas no desenrolar do enredo.

Por fim, vale mencionar em como esse jogo é para todos. Existem algumas ferramentas para auxiliar aqueles não tão habilidosos, como diminuir a velocidade do gameplay, dicas de soluções dos “puzzles” e assim por diante. Eu vi uma série de depoimentos de pais que jogaram com seus filhos e como foi boa a experiência. Além disso, para jogadores que gostam de puzzles mais elaborados e desafiadores, existem as salas de “challenges” com quebra-cabeças num nível acima daqueles apresentados no gameplay normal que, além de serem muito divertidos, liberam novas customizações dos Yarnys (algo que não mencionei lá trás, mas que dá um toque cosmético a mais).

Espero que tenham a oportunidade de experimentar esse belo game, mas, enquanto isso, deixo para vocês uma gameplay do meu querido e delicioso Caio Nobre, com o qual eu sempre adoro conectar meu fio de lã.


Vertamatti

Seu primeiro nome é Guilherme mas isso não é lendário o suficiente, já que é descendente de Vertamus, o grande herói gales. Um dos criadores do Costelas e Hidromel, ex-engenheiro e atual jornalista/podcaster/escritor. Amante incorrigível de todas e quaisquer mitologias além de qualquer tipo de piada ou clichê. Debutou nos games com um Phantom System, achando que era o videogame original da Nintendo, e se envolveu 100% com este mundo desde então. Fã de qualquer boa história, particularmente de grandes heróis como Link, Ulisses, Hércules e Cuchuláin. Apaixonado por livros, filmes e HQs de toda sorte, escreve contos e viaja brutalmente na maionese tentando consciliar tudo que sabe das diversas mitologias e histórias da cultura pop. Sua gana por saber e ensinar lhe garantiu a fama de reencarnação de Athena nessa era, mesmo sem os longos cabelos roxos e seios fartos. Sua risada alta e fácil mantém os amigos por perto e lhe acarreta os mais diversos apelidos carinhosos (ou nem tanto…) como: Verta, Lendamatti, Saorimatti e até Thiamatti (sua deidade favorita).


2012-2017 | Meia-Lua